而且玩家格斗时二者的起跑点或转向点之间距离不会很大,这样导致腾空期还没增大多少,二者就交错,然后再次减速。
因此,从起跑/转向到交错期间,无论玩家等级多高,速度增量都相差不大。而且在此期间的任意时刻瞬时加速度也相差不大。
这就决定了即便廖蒙对面的大愚比自己高两级,其实核心格斗指标都和自己差不多。
当然,廖蒙在升到十级后就注意到,可以通过进一步前倾身体来增大地面作用力水平推力,以提高加速度。
但是身体倾角较大时,不管是摆腿还是支撑腿,在经过身体正下方时都需要大幅弯曲,很别扭。
低等级玩家在这种情况下根本使不出多少劲,只有十级以上玩家可以凭借超强力量,强行以这种别扭方式使劲,让最终加速度增加一点儿。
不过这种方式只是别扭,却不难想到,甚至不用去想,十级以上玩家在全力加速奔跑时,就会不自觉将身体前倾至可以达到最大加速度的程度。
因此,不仅是廖蒙,包括悠悠风还有对面入侵者一伙人,都在用这种方式加速奔跑。
只不过前倾加速这种别扭跑步动作带来的加速增量不大,所以下午对面几人的加速度都没有比廖蒙高多少。
但是对面能达到的极速却比廖蒙高,因为他们的最高摆腿频率比廖蒙高,只要经过足够长时间加速,就能达到更高极速,那么廖蒙就不能单靠速度逃脱。另外,按照廖蒙的模型计算,只要接下来还是每升一级,人体力量增强两个单位的推重比,地面最大移动推重比增加一个单位的话,升到15级身体倾角六无法继续增大,导致加速度无法继续增大。
不仅如此,由于未知阻力存在,随等级增加,手脚挥动速度增加不大,所以加速度增量还要打折扣。
而且,玩家在达到极速时,为了克服未知阻力,身体仍需要向前倾斜至自己能达到的最大倾角,也就是达到让加速度最大的倾角,而这个倾角在15级后就不会增加了。
接下来,随着升级,玩家只能靠摆腿频率提升来逐步增大蹬地时长占比,让蹬地总冲量比阻力冲量大一点儿,让极速随等级缓慢增加。
等到了30级左右,哪怕到达极速时,腾空期时长占比也接近于0,此时蹬地冲量达到极限,然后随等级增加玩家的加速度和极速都不会再增加。
哪怕到达100级也一样。这是人体生理结构决定的。
不过也可以借助其余方式提高加速度和极速,只不过用来战斗的效果未必会更好,或者压根不能用于战斗。
在提高加速度方面,用蹬障碍物的方式可以获得极大的加速度。主要分为转向蹬和加速蹬两种方式。
转向蹬,主要是人朝障碍方向跑去,然后双脚蹬在障碍上使劲,以近似折线轨迹瞬间转向。这种转向速率可以接近人体理论最大加速度。
在森林里,一般每隔一二十米就能遇到树干或树枝等障碍,使用转向蹬的机会不少。
但对于每个障碍物,为了充分发挥转向蹬威力,转向蹬的角度选取范围有限,并且在蹬到障碍之前就必须做出相应动作,不然会撞上去,这样对方预判并规避就不太难。
而且转向蹬后速度很快,如果不能朝着近处的障碍直接射出去,那么下次要转向回来就更慢一些,这反而给对方提供先追过来的机会。
如果是在树枝上使用转向蹬,那么需要在空中几乎沿直线飞行一二十米距离,这期间不能为了攻击或防守而变向,比较被动。